Александр Цыплухин,

Eqзвукорежиссер

Часть I

Раз Вы читаете это, значит слова Сведение и Мастеринг Вам знакомы и эта тема Вас беспокоит. Дайте попробую догадаться почему. Вы написали и свели десяток треков, но что то Вас не устраивает? Ваши клиенты, для которых Вы сводите не довольны результатом, да и Вы сами тоже? Мне тоже знакома эта ситуация. Сорок лет назад для меня это тоже было космически не досягаемо, как и современный уровень компьютерных технологий. Вы хотите создавать музыку? Нет проблем! Берем средний компьютер, покупаем DAW, необходимый софт и вперед!!! Весь мир музыкальных инструментов в Вашем распоряжении!!! На сегодняшний день такие программы, как Cubase, Logic Pro или Abletone позволяют делать музыку, сидя на диване, в своей спальне.


Купить программу просто, а самому разобраться «как оно там все работает?» - задача требующая неимоверных усилий. Ты тыркаешься, как слепой котенок, не понимая, что надо делать. Но вот - ура! - получилось! Ты написал свою первую композицию, показал другу, коллеге, сам послушал и понимаешь, что у остальных звучит лучше. Оказывается, что ты должен стать еще и звукорежиссером.
Следующий этап - идем на форум или конференцию и читаем советы «бывалых».
Как сделать «бочку», чтоб качало, а «дробовик» пожирнее? И так далее… Типичная проблема - голос не «ложится» в фонограмму. Другими словами, звучит не вместе с бэнндом, а сам по себе, отдельно. На форумах и конференциях Вы найдете советы типа «надо освободить место для вокала, вырезать эквалайзером у инструментов частоты, которые занимает голос и т. д. Чушня. В девяти случаев из десяти голос не «ложится» в фонограмму потому, что не правильно выстроено пространство, расстояние до вокалиста. Не читайте форумы и конференции, там пишут либо такие же дилетанты, как Вы, если Вы начинающий, либо профессионалы, которые говорят правильные вещи, но, будучи вырваны из контекста и без такого же опыта, как у них, Вы просто не способны понять, что они имели ввиду. И еще одно, как правило, комментарий профессионала можно применить только к тому конкретному треку и тому случаю, о котором он говорил. Другой трек, другая ситуация - и его совет может быть диаметрально противоположен предыдущему. Каждая ситуация уникальна.
То, о чем мы будем говорить дальше - как раз для тех, кто уже вдоволь начитался форумов и просмотрел массу видеоуроков. То чем я хочу поделиться будет полезно «домашним» звукорежиссерам, студентам ВУЗов по специальности звукорежиссер и тем кто хочет научится сводить треки, правильно понимать акустическое пространство, динамическую обработку, эквализацию инструментов, эстетику и философию звука. Вперед!
Природа звука
Мы живем в трехмерном мире. У нас есть три измерения: Глубина, Ширина и Высота. Звку тоже имеет все три измерения. Мы способны понимать находится источник звука левее или правее, шире он или уже, выше или ниже. Но музыку мы слушаем в основном в стерео или моно. То есть через два монитора – левый и правый или вообще через один. Возможно ли передать все три измерения через два монитора? На первый взгляд нет. Через два монитора можно передать только одно измерение. Как в геометрии: «через две точки может пройти только одна прямая линия» - аксиома. И что на этом вопрос закрыт? Закрывайте книгу и всем спасибо. На самом деле нет. Мы можем создавать иллюзию трёхмерного звука в обычном стерео. Об этом и пойдет речь дальше.
Обратите внимание у нас два глаза и этого достаточно чтобы видеть объекты объемно. Значит двух ушей и двух мониторов достаточно чтобы слышать объемно. У слуха есть некоторые преимущества перед зрением. Например, Вы можете слышать объект, но еще не видеть. Вы можете слышать звуки сзади, но видеть сзади мы не можем. И это тоже можно передать в стерео поле. То есть в обычном стерео можно создавать тыловые образы, передвигать объекты вперед и назад, вверх и вниз, влево и вправо, делать их шире или уже. Поэтому я для себя не ставлю этот орган чувств на второй план.

Для того, чтобы научиться сводить, звукорежиссеру необходимо овладеть техникой сведения и основными инструментами, используемыми для этого. В руках у звукорежиссера три основных инструмента -это компрессор, эквалайзер, иллюзия пространства. Однако прежде, чем обсуждать инструментарий, поговорим о самом важном элементе в студии звукозаписи.
 Мониторинг - это тот элемент, через который вы воспринимаете весь мир музыки и звуков в Вашей студии. Это Ваши очки, через которые Вы смотрите на мир. Если это бытовая акустика, то она, как правило, красит звук и Вы смотрите на мир через «розовые» очки. Если это недорогая мультимедиа акустика, то Вы смотрите на мир через кривые пластиковые стекла и весь мир становится серым и мутным, ничего разглядеть невозможно и т. д.
Итак, чем же конкретно отличается недорогой мониторинг от качественного? Первое - это точность воспроизведения во всем частотном диапазоне. То есть, на недорогих мониторах частота 50 и 55 Гц или 4,5 и 5кГц будут звучать одинаково, а на качественных разница будет. Второе - это равномерность частотной характеристики. К примру в песне Стинга «All four seasons» басовая партия звучит в очень широком диапазоне и все ноты звучат ровно и одинаково по громкости. Возьмите этот трек и протестируйте. Если на Ваших мониторах это не так, то как Вы собираетесь формировать нижнюю часть спектра при сведении? Третье - это динамические характеристики мониторов. Если на Ваших мониторах не слышно разницы между атакой на компрессоре в 2 и 8 мсек (партия ударных), то Вы наверняка ошибетесь с компрессией.


ИНСТРУМЕНТАРИЙ.

Землекоп работает лопатой. Это его основной инструмент. Плотник пользуется топором, пилой, рубанком. Хирург скальпелем. А чем работает звукорежиссер? Обычно когда я задаю этот вопрос то получаю следующие версии ответов:

- ушами;
- мышкой;
- компьютером;
- пультом.
Уши для нас это глаза хирурга или плотника. С помощью них мы контролируем результат наших действий. Так же как землекоп контролирует глубину и прямолинейность траншеи.
Компьютер и мышка появились гораздо позже того, как появилась наша профессия. Частично правильный ответ это пульт. Но пульт состоит из множества компонентов, которые первоначально существовали и существуют самостоятельно. Итак чем же мы "копаем"? У звукорежиссера три основных инструмента: иллюзия пространства ( временная обработка), компрессия ( динамическая обработка) и эквализация. Это наши "лопаты". Как реализованы эти инструменты, в железном или софтверном виде не имеет значения. Важно как Вы владеете ими. Основа успеха это тренированный слух и понимание природы звука.


Компрессор позволяет сделать звук острее или мягче, агрессивней или тембрально насыщенней, длиннее или короче. Компрессор может заставить вокалиста «плеваться» в микрофон или шептать Вам на ухо, выровнять разницу между куплетом и припевом, между гласными А и У.
Эквалайзер может приблизить или отдалить объект, сделать его тонким или жирным, или просто устранить частотные конфликты между инструментами и правильно сформировать частотный баланс.
Приборы временной обработки позволяют правильно организовать виртуальное пространство, приближать и отдалять инструменты, заставить их вращаться, сделать их больше, размещать инструменты в разных пространствах на разных расстояниях от слушателя.
Панорамирование позволяет не только перемещать объекты слева направо, но и делать их уже или шире, большими или маленькими. Вот и все, что Вам необходимо для того, чтоб сделать хороший микс.
От того, как Вы владеете техникой работы с этими инструментами, зависит конечный результат. Дело за малым - научиться пользоваться этими инструментами. И так, инструмент первый. Пространство.

       Анализ и моделирование акустической среды.

Построение виртуального пространства. 

Часть I.

       Приборы временной обработки звука.

1.Фейзер-Phazer.

PhazerУстройство состоит из линии задержки (ЛЗ) и сумматора, где смешиваются прямой и задержанный сигналы. Время задержки составляет от 0 до 10мс. На ЛЗ подается управляющий сигнал. Уровень и форма волны управляющего сигнала определяют время задержки и характер задержанного сигнала, (время задержки меняется в зависимости от управляющего сигнала). Управляющий сигнал может быть синусоидальной, прямоугольной, или пилообразной формы. При изменении времени задержки от максимального значения до минимального происходит сжатие звуковой волны, при движении обратно - растяжение.

 

Phaze

Если взять два синусоидальных сигнала и задержать один из них на половину периода, то при суммировании они вычтутся и на выходе мы получим тишину, ноль. Похожая ситуация возникает в фейзере. Надо понимать что в природе не существует синусоидальных сигналов. Преобразование Фурье говорит нам о том, что любой сигнал можно представить в виде набора синусоид различной амплитуды и различной частоты. Что и образует спектр сигнала. А что нам дает это знание? Ну состоит из набора синусоид и что? Но когда мы слышим трезвучие До мажор мы понимает что там есть нотки До , Ми и Соль. А когда мы слушаем музыку мы прекрасно различаем бас от рояля, гитару от трубы и так далее. То есть в процессе прослушивания наш мозг анализирует услышанное и раскладывает его на исходные составляющие. То есть делает преобразование Фурье. Само название устройства говорит о характере изменений звука. Суммирование прямого и задержанного сигнала приведет к увеличению амплитуды практически по всему спектру. Однако, всегда найдется частота на которой временной сдвиг попадет точно на пол периода как на рисунке выше и эта частота попадет в противофазу.

      Рассмотрим это подробнее.

 Для инструмента с основным тоном 100гц задержка сигнала на 5 мс приведет к вычитанию основного тона и всех ее нечетных гармоник из общего спектра смешанного в сумматоре сигнала. Возникает гребенчатый фильтр, который перемещается по спектру в зависимости от амплитуды управляющего сигнала. 

L= V/F

Где L- длинна волны; V- скорость звука; F- частота.

Если предположить, что время задержки плавно меняется от 1мс до 5 мс, то базовая частота на которой происходит взаимное вычитание будет меняться от 500гц до 100гц. Но вместе с ней исчезнут и ее 3, 5, 7..... гармоники. Spector F

На слух этот эффект воспринимается как плавное изменение тембра инструмента. Глубина обратной связи обеспечивает глубину спектральных изменений. Гребенчатый фильтр не уникальное явлеие только для Фэйзера, мы сталкивается с ним практически ежедневно и в тоже время это капкан для звукорежиссера в который лучше не попадать. Как только Вы используете больше одного микрофона у Вас есть возможность получить гнусавый звук гребенчатого фильтра при сложении сигналов от двух и более микрофонов. Но и с одним микрофоном не все так просто. Предположим, Вы пишите комбик. Вы поставили микрофон на некотором расстоянии от динамика и Вам нравится как комбик звучит. Звуковая волна от динамика приходит самым коротким путем к микрофону. Но комбик стоит на полу. А значит есть и отраженная от пола волна которая придет в микрофон с опазданием. Самый короткий путь отраженной волны будет длиннее пути прямого сигнала. Получается Вы слышите красивый звук кабинета, а пишите гнусавый звук испорченный гребенчатым фильтром. Есть как минимум два способа избежать гребенчатого фильтра в этой ситуации. Поставить микрофон вплотную к динамику или наклонить кабинет вверх под 45 градусов. В обоих случаях гребенчатого фильтра не будет.

CombFilter

 

 

 

 

 

 

2.Флэнжер-Flanger.

FlangerСхемотехнически флэнжер не отличается от фэйзера. Отличие состоит во времени задержки. Для фленжера это время составляет от 10мс до 20мс. Увеличение времени задержки приводит к тому, что  уже ни одна частота не попадает в противофазу. Сжатие и растяжение звуковой волны приводит к расстройке тона. Обычно, для фленжера используют две ЛЗ с самостоятельными управляющими сигналами и различной частотой. Например, 0.6Гц и 3Гц.

На слух отличие от фэйзера состоит в том, что происходит расстройка тона, "плаванье" звука, так как это происходит в ленточном магнитофоне или расстроенном фортепиано.

В природе эти эффекты встречаются при движении объектов. Т.к. скорость звука соизмерима со скоростями движения источников звука (автомобиль, поезд), то при приближении происходит суммирование скоростей, а при удалении – вычитание, т.е. сжатие и растяжение звуковой волны и соответственно повышение и понижение тона. Эффект Доплера. При движении объекта к нам его тон повышается, при движении от нас понижается. Что мы и слышим когла автомобиль или поезд проезжает мимо нас. Эффект Доплера распространяется на все виды волн, радио и световые волны. По этому эффкту астрономы определяют направление и скорость движения галактик. Если свечение звезды смещается в сторону красного, то она движется от нас, если в сторону синего, то к нам.

Поэтому эти эффекты можно назвать эффектами движения. В случае имитации движения, при быстром перемещении объекта, добавление фленжера прибавит достоверности в Вашей звуковой картине.

 

 

 

3.Хорус-Chorus.

    ChorusХорус - устройство сходное по структуре с фэйзером и фленжером. Как правило, в хорусе используется четыре ЛЗ, разведенные по панораме. Время задержки для хоруса составляет от 20мс до 50мс. Само название эффекта говорит за себя. Хорус из одного голоса делает многоголосие. Поскольку время задержки достаточно велико, слух различает "дробление", удвоение сигнала (особенно заметно на ударных). В отличие от фэйзера и флэнжера ощущается наличие нескольких источников звука.

  Фэйзер и фленжер характерны для точечных источников звука, хорус же, как правило используется для увеличения широты объекта (стереобазы).

 

 

 

4. Делей(delay)-эффект повторения образа сигнала с временным сдвигом (задержкой)равномерно затухающие во времени. Делей – одно из простейших и понятных устройств

(эхо в горах или городском квартале). Время задержки может быть от 0 до 2-3сек. Чем больше расстояние от источника звука до ближайшего препятствия тем больше delay. Дилей интересен в сочетании с другими эффектами

DLY 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Добавив эквалайзер (Eq), фленжер (FL),или другие эффекты в цепи ЛЗ и обратной связи (FB) мы получим огромное многообразие эффектов основанных на дилее. Если использовать не одну а несколько линий задержки количество отражений будет стремиться к бесконечности и в суммированном сигнале мы будем слышать равномерный реверберационный шлейф.

5.Реверберация.

WavesReverb

 

 

 

 

 

 

Этот эффект получается путем добавления к основному сигналу его многочисленных копий, затухающих во времени. Эффект реверберации имитирует реальные процессы происходящие в природных акустических пространствах (комната-room, холл-hall, каменные помещения-plate).

Время, через которое к нам приходит первый отраженный сигнал называется пределей (predelay). Время затухания отражений ниже 60 дб называют временем реверберации (Decay). Отраженные сигналы подразделяют на ранние и поздние. Поздние отражения намного плотнее, ровнее и более "окрашенные" помещением чем ранние, но слабее по амплитуде.

Время пределей очень важно для нас, так как от него зависит кажущееся расстояние до объекта.

Чем ближе объект к слушателю и чем больше расстояние от источника звука до ближайшего препятствия тем больше время predelay. Чем дальше объект от слушателя, тем меньше время predelay.

Таким образом, для того чтобы отдалить объект время predelay нужно уменьшить, для того чтобы приблизить – увеличить.

Predelay2Predelay3

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...                                               

19 ФЕВРАЛЯ стартует ОНЛАЙН курс:

МУЗЫКАЛЬНАЯ ЗВУКОРЕЖИССУРА

ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ:

✓ Построение пространства
✓ Динамическая обработка звука
✓ Эквализация инструментов на сведении
✓ Мастеринг

Куратор курса: Александр Цыплухин 

Хочешь научиться большему?

 

Запишись к нам на лучшую в Москве программу по Сведению, Мастерингу и Саунд дизайну.

Контакты

 

Адрес:

Москва,ул. Сущевский вал д. 9
(ст. м. Савеловская)
Бизнес Центр "КАСКАД МЕБЕЛЬ"

Из метро по переходу направо и еще раз направо. Далее по Сущевскому валу налево, второе здание от эстакады. Дальний подьезд, 9 этаж и два пролета вверх на крышу, и Вы в студии.

Phone:
+7(495) 505-2167

E-mail:
art@pro-sound.ru

 

Публикации